logo_geo
100-მილიარდიანი ბიზნესი მოზარდ თაობას ანადგურებს
- +

29 იანვარი. 2017. 22:37


 

 

21-ე საუკუნის სენი და ვირტუალური ეპიდემიით დასნეულებული მოზარდების ხარჯზე აღებული დოლარები - კომპიუტერული თამაშების ბიზნესი მსოფლიოში ერთ-ერთი ყველაზე შემოსავლიანია. ამ ინდუსტრიის მოცულობა წელიწადში 100 მილიარდი დოლარს უტოლდება და ჯერ კიდევ უცნობია, სამომავლოდ რა უკუგებას მისცემს ეს თამაშები კაცობრიობას.


ბოლომდე ამოუხსნელია ისიც, თუ რა იწვევს ასეთ მიჯაჭვულობას კომპიუტერულ და facebook-თამაშებზე. იქნებ, ის, რომ მოზარდი გაცილებით უფრო გულახდილია, როცა მას ვირტუალურ სამყაროში ვერ ხედავენ და სასტიკ თამაშებშიც შეუძლიათ ჩაერთონ ისე, რომ გარგნულად ვერავითარი ბოროტება ვერ შეამჩნიონ. იქნებ, ამ თამაშების მიზიდულობა ისიცაა, რომ რეალური ცხოვრებისგან განსხვავებით, ყოველი მოქმედების შედეგი დაუყოვნებლივ ჩანს, რაც ცდუნებაა სულსწრაფი ადამიანური ბუნებისთვის; შესაძლოა კომპიუტერულ თამაშებს უფრო ის მოზარდები ეტანებიან, რომელთაც საკუთარი თავის რწმენა ნაკლებად აქვთ, სტანჯავთ სიმორცხვე და არასრულფასოვნების კომპლექსი. ამიტომაც ძალიან ხშირად თამაშის მთავარ გმირთან ახდენენ იდენტიფიცირებას და მასავით "უძლეველნი" ხდებიან.


სპეციალისტები კომპიუტერული თამაშების მხოლოდ ნეგატიურ მხარეებზე არ საუბრობენ. ისინი მიიჩნევენ, რომ ამ თამაშებს ადამიანის ტვინის სტრუქტურის შეცვლა უკეთესობისკენაც შეუძლიათ. თამაშებზე დამოკიდებულ მოზარდებს 25%-ით სწრაფად შეუძლიათ კრიტიკულ სიტუაციაში სწორი გადაწყვეტილების მიღება, ჭარბად აქვთ სივრცეში ორიენტაციის უნარი, ახასიათებთ რეაქციის სისწრაფე.


თუმცა დადებითი ეფექტი ვერ გადაწონის იმ ნეგატივს, რაც კომპიუტერულ თამაშებს ახლავს. მთავარი ნაკლი ის არის, რომ ამ ტიპის თამაშებზე დამოკიდებულ ადამიანებს სამყაროს აღქმისა და ინფორმაციის დამუშავების ფსიქიკური მექანიზმის დარღვევა ახასიათებთ. ეს ნიშნავს, რომ ისინი სინამდვილის შეცნობის უნარს კარგავენ.


ამ ინდუსტრიის მიერ ჩათრეული მოზარდები, ვირტუალური თამაშების გარდა, ვერაფერს ამჩნევენ, გარშემომყოფებზე აღარ ზრუნავენ და ეგოისტებად ყალიბდებიან; მართალია, კომპიუტერულ სამყაროში შემეცნებითი ხასიათის თამაშებიცაა, მაგრამ, როგორც წესი, ბავშვები ყველაზე ხშირად ეტანებიან სპორტულ, სტრატეგიულ და საომარ თამაშებს. ამიტომაც მომრავლდა სკოლებში ჩხუბი და დაჭრა, რადგან კომპიუტერული თამაშების მთავარ გმირებთან გაიგივებული ბავშვები დამარცხებას ვერ ეგუებიან, აგრესიულნი ხდებიან და თანატოლებს არაფერს უთმობენ.


თამაშების უმრავლესობაში აუცილებელია "მტრის" მოკვლა, ძალადობა ნორმად აღიქმება. კიბერ-გმირს არ სტკივა, ამიტომ ბავშვი ფიქრობს, თუ სახურავზე იხტუნებს ან გადმოვარდება სიმაღლიდან, არაფერი დაუშავდება. ამდენად, მოზარდებს სიფრთხილის შეგრძნება უქრებათ და მათ თვალში გმირის უკვდავება ყველა ცოცხალი არსების თვისებად აღიქმება.


ამას ემატება ისიც, რომ მსოფლიოში ამ უდიდესი ინდუსტრიის წარმომადგენლები კარგად უწყობენ ფეხს დროის დაკვეთას. ასე მოხდა წლების წინათ, როცა ყველაზე პოპულარულ ინტერნეტთამაშად "ქაუნთერ სტრაიკი" დასახელდა. მისმა შემქმნელმა მინ ლიმ ინტერნეტში ტერორიზმის შესახებ ინფორმაციის ძიებისას შემთხვევით გადაწყვიტა, რომ ტერორიზმის თემა თამაშისთვის არაჩვეულებრივი სიუჟეტი იქნებოდა. პირველივე ანონსმა დიდი ვნებათაღელვა გამოიწვია. მოთამაშეთა აუდიტორია იზრდებოდა. პარალელურად, მინ ლი თამაშის ახალ-ახალ ვერსიებს უშვებდა და მომხმარებელთა რიცხვს ზრდიდა. ასე გაფართოვდა სათამაშო ინდუსტრიაში ჩართულთა არეალი.


კომპუტერული თამაშები და ქართველი მოზარდები


რა ზემოქმედებას ახდენს ვირტუალური თამაშები ქართველი მოზარდების ფსიქიკაზე?


სოციოლოგი ნოდარ კაპანაძე "ბიზნეს-რეზონანსთან" საუბრისას აცხადებს, რომ თამაშებზე დამოკიდებულება, დაახლოებით, ნარკოტიკებზე დამოკიდებულების მსგავსია და ამით გამოწვეული სოციალური შედეგი მკვეთრად ნეგატიურია. გამუდმებით ამ თამაშების შემყურე მოზარდი, ფაქტობრივად, ვერანაირ პროფესიას ვერ იძენს და შედეგად ვიღებთ გათითოკაცებულ ბრბოს. ადამიანი ადამიანებთან ურთიერთობას გადაეჩვევა, ის უკვე სოციუმის წევრი, საზოგადოების სრულფასოვანი წევრი აღარ არის და ვირტუალურ სამყაროშია მოხვედრილი.


სოციოლოგის განმარტებით, კომპიუტერული თამაშები ჩვეულებრივი ბიზნესია და ამ ინდუსტრიის წარმომადგენელთა ამოცანაა, პროდუქტი გაყიდონ. ამდენად, რაც უფრო მეტი ითამაშებს, მით უკეთესია ამ ბიზნესით დაკავებული კომპანიისთვის.


„თავის მხრივ, საზოგადოებაც ვერ უგებს ამ ბავშვებს. კომპიუტერულ თამაშებზე დამოკიდებული მოზარდები მოწყვეტილნი არიან საზოგადოებას და მათ შორის თავისებური წყალგამყოფია. სამომავლოდაც ძალზე ძნელი იქნება ამ ბავშვების ადაპტაცია. კომპიუტერი თუ აქვთ, მათ არც კი სურთ სხვა ადამიანებთან ურთიერთობა. ვერც იმას ვიტყვით, რომ მოთამაშე მოზარდების პრობლემა მასობრივია და ნარკოდამოკიდებულების დონემდეა მისული.

 

სამწუხაროდ, კომპიუტერულ თამაშებზე დამოკიდებულთა ასაკი ძალიან გაახალგაზრდავდა. ჩემი სტუდენტობის დროს ეს იქნებოდა სადღაც 20-22 წელი, ახლა კი უკვე 8-9 წლიდან იწყება. კომპიუტერული თამაშების ინდუსტრია გაცილებით უფრი ძლიერი და მასშტაბურია ახლა, ვიდრე 10-15 წლის წინ.

 

ამ ტენდენციას ყურადღების მიქცევა სჭირდება. აქ მთავარია სკოლა და ოჯახი, ეკლესია კიდევ ცალკე ფენომენია. ბავშვებისთვის აუცილებელია აქტიური ცხოვრება, ინტერესის გაღვივება. სხვათა შორის, საბჭოთა კავშირის განათლების სისტემა უძლიერესი გახლდათ და დღემდე ასეთად რჩება. ცხადია, იმ დროს კომპიუტერები არ იყო, მაგრამ მსგავსი ძლიერი განათლების სისტემა არც ყოფილა. თუკი განათლების მაშინდელი მეოთდისკენაც გავიხედავთ, ალბათ, არაფერს წავაგებთ", - აცხადებს ნოდარ კაპანაძე.


ბავშვთა ფსიქოლოგი ლია ქურხული "ბიზნეს-რეზონანსთან" საუბრისას აცხადებს, რომ კომპიუტერულ თამაშებზე დამოკიდებულება განსაკუთრებულად უკვე სკოლამდელი ასაკიდან შეიგრძნობა. ამის მიზეზი ის არის, რომ მშობლები ძალზე დაკავებულნი არიან ან შვილები დატოვებული ჰყავთ ბედის ანაბარად. ასეთ დროს კომპიუტერი, როგორც ძიძა, როგორც აღმზრდელი საშუალება, ისე იჭრება მათ ცხოვრებაში.


„ბავშვები კომპიუტერთან ძალიან დიდ დროს ატარებენ. ადრეულ ასაკში, ორი-სამი საათით კომპიუტერთან ჯდომა ბავშვის ფსიქიკისთვის ძალზე მავნებელია. ის თამაშები, რომლებიც ჩართული აქვთ ბავშვებს, პირველ რიგში, მათ მეტყველებაზე აისახება. ბავშვებს უკვე უჭირთ მეტყველება, კონტაქტი, სოციალური ურთიერთობა. სამომავლოდ, როდესაც ისინი გარდატეხის პერიოდში შევლენ, სხვა ადამიანებს ვეღარ გაუგებენ.

 

პიროვნების ჩასახვის პერიოდი 3-4 წლის ასაკია. პიროვნების ჩამოყალიბების პერიოდი კი, გარდატეხის ასაკს ემთხვევა. ეს არის დამოუკიდებლობის მაქსიმალიზაციის პერიოდი, როცა მოზარდებს სურთ, შექმნან თავიანთი ავტონომია, თავიანთი ფასეულობები, ღირებულებები, მრწამსი, იდენტობა. ეს არის თვითშემეცნების, თვითიდენტიფიკაციის, თვითაღზრდის პერიოდი. ამ პერიოდში ინტერნეტიდან ნარკოტიკის მსგავსი მავნე ზეგავლენა იჭრება მოზარდის ფსიქიკაში.

 

ნებისმიერი დამოკიდებულება მავნეა, რაც არ უნდა იყოს იგი, თუნდაც ეს იყოს კარგად თუ ცუდად აკვიატებული აზრები. ისინი მავნე ზემოქმედებას ახდენენ ადამიანზე. ახლა წარმოიდგინეთ, რამდენად რთულია, როცა ახალგაზრდების უმრავლესობა დღის განმავლობაში შეიძლება 6-7 საათსაც კი ატარებდეს კომპიუტერთან", - განაცხა ლია ქურხულმა.


აგრესია და დეპრესია


პრობლემას ამძაფრებს ისიც, რომ დღესდღეობით მოზარდებს უკვე მობილურ ტელეფონშიც აქვთ ჩართული ინტერნეტი. ახალგაზრდები მანქანის მართვის მომატენშიც საავარიო სიტუაციას ქმნიან, იმდენად დამოკიდებულნი არიან სოციალურ ქსელზე.


ლია ქურხული ბოლო პერიოდში ჩატარებულ ექსპერიმენტსაც იხსენებს, როდესაც სოციალური დასწავლის თეორიის შემქმნელმა, ფსიქოლოგმა ალბერტ ბანდურამ 5-6 წლის ასაკის ბავშვებს აყურებინა აგრესიული მულტფილმები. ანიმაციური პერსონაჟი იყო თოჯინა, რომელსაც ბავშვები ყველანაირი აგრესიული მეთოდით უსწორდებოდნენ. თოჯინას აპანღურებდნენ, სახეში ურტყამდნენ. მულტფილმის ყურების შემდეგ ეს ბავშვები ჩვეულებრივ სათამაშო სიტუაციაში გადაიყვანეს, სადაც მსგავსი თოჯინა იყო წარდგენილი და დააკვირდნენ მათ საქციელს. აღმოჩნდა, რომ ბავშვები მულტფილმში ნანახი ანალოგიური ხერხით გაუსწორდნენ თოჯინას თამაშის დროს.


ამ ექსპერიმენტიდან გამომდინარე, აშკარაა, რომ კომპიუტერულ თამაშებზე დამოკიდებულება ძალზე საშიშია, მით უფრო, როდესაც ძალადობისა და აგრესიის მოძალება ჩვენ საზოგადოებაში ცხადად შეიგრძნობა. ექსპერიმენტები თუ ჩატარებული კვლევები ადასტურებს, რომ აგრესიული ფონი მომატებულია მთლიანად საზოგადოებაში და, განსაკუთრებით, ახალგაზრდებში.


„ამის ერთ-ერთი ძირითადი მაპროვოცირებელი შეიძლება იყოს კომპიუტერული თამაშები და ინტერნეტთან მიჯაჭვულობა, რომელიც ადრეული ასაკიდან მოყოლებული, ახასიათებთ ბავშვებს. არის ისეთი კომპიუტერული თამაშები, სადაც თაღლითობის ხერხებს ითვისებენ ბავშვები, მათ ასწავლიან მაქინაციებს. მაგალითად, კომპიუტერულ თამაშებს შორის თავისი ნეგატიური გავლენით გამოირჩევა სიცრუეზე, თაღლითობაზე, მანიპულაციაზე აგებული საბანკო-საფინანსო თამაშები.

 

აყველა პიროვნებაში შეიმჩნევა როგორც მავნე ჩვევების, ისე დადებითი, ადამიანური თვისებების ჩამოყალიბებისკენ მიდრეკილება. ჩვენ საითკენაც წავიყვანთ ბავშვის განვითარებას, სწორედ იქითკენ წავა. შედეგად, მივიღებთ ისეთ საზოგადოებას, როგორსაც ვზრდით. ამიტომ დიდი ყურადღებაა საჭირო მშობლების, სკოლის, პედაგოგების მხრიდან.

 

ვინ დგას ამ კომპიუტერული თამაშების უკან, ძნელი სათქმელია. საეჭვო ძალებთან დაკავშირებითაც ვერაფერს ვიტყვი. საკითხავი ის არის, რამდენად აწყობს ქვეყანას აგრესიული საზოგადოების მიღება. არ გამოვრიცხავ, ფარულად არსებობდნენ კიდეც ისეთი ძალები, რომლებიც დაინტერესებულნი არიან, ახალგაზრდები ჩართონ პროცესში, რათა სამომავლოდ მათ აღარ ჰქონდეთ მაღალი მატერიალური პრეტენზიები", - აცხადებს ლია ქურხული და განმარტავს, რომ ადამიანში ჩადებულია პიროვნული ზრდის პოტენციალი და ადამიანმა მხოლოდ ცხოველური მოთხოვნილებები არ უნდა დაიკმაყოფილოს.


ვიტალური (სასიცოცხლო) მოთხოვნილების გარდა, არსებობს შემეცნებითი მხარეც. ეს უკანასკნელი გულისხმობს, რომ მოზარდი უნდა გახდეს წარმატებული და მისაღები საკუთარი თავისთვისაც და საზოგადოებისთვისაც. თუმცა, ამ მხრივ არ ჩანს საშუალება და დასაქმების სფერო, სადაც ახალგაზრდები თავიანთ უნარს გამოავლენენ და მათ განვითარებას შეძლებენ. ახალგაზრდობის უმრავლესობას არ აქვს ამის საშუალება და, უმეტესწილად, ისინი იმედგაცრუებულნი რჩებიან.


შესაბამისად, ხანდახან ეს იმედგაცრუებაც უბიძგებს ახალგაზრდებს, რაღაცით დაკავდნენ და მათი დაკავების ერთ-ერთ საშუალებად შეიძლება კომპიუტერული თამაშები ჩაითვალოს. მა იქ თავიანთი არარეალური სამყარო აქვთ და სულაც არ სურთ რეალურ სამყაროში დაბრუნება, სადაც არანაირი შანსი არ აქვთ, მიიღონ ის კმაყოფილება, რასაც იღებენ ვირტუალურ სამყაროში. კომპიუტერულ და "ფეისბუქ თამაშებში" ჩართული მოზარდები ვირტუალურ სამყაროში წარმატებულები არიან, მათ ტაშსაც უკრავენ და ძალიან კარგად გრძნობენ თავს. ეს შეიძლება იყოს მაცდური ხერხი და ამ ხერხმა ისეთ ქსელში გააბას ისინი, საიდანაც თავი ვეღარ გაითავისუფლონ.


„განსაკუთრებულად სენსიტიურია გარდატეხის და მერე უკვე ჭაბუკობის პერიოდი, ანუ 17-18 წელი. ამ დროს ყველაფერს მძაფრად აღიქვამენ ბავშვები. ეს პიროვნებად ჩამოყალიბების პერიოდია და მათ ჯერ კიდევ არ იციან თავიანთი მომავლის შესახებ. არც ის იციან, რას მიაღწევენ ცხოვრებაში, რა პროფესიას აირჩევენ. ისედაც მათ ბევრი პრობლემა აქვთ ფსიქიკური თვალსაზრისით, იწყება დეპრესიულობის პერიოდი. ეს არა მხოლოდ ფსიქოლოგიურად, არამედ ფიზიოლოგიურად მომწიფების პერიოდიცაა. ხანდახან შეიძლება გაუცნობიერებლად რაღაც ისეთიც გააკეთონ, ან კიდევ აფექტში აღმოჩნდნენ, რომ მერე უკვე ვეღარ გამოვიდნენ ამ მდგომარეობიდან.

 

ამიტომ დიდი სიფრთხილეა საჭირო და აუცილებელია სახელმწიფოს მხრიდან ხელის შეწყობა, რათა ჯანსაღად მოაზროვნე საზოგადოება მივიღოთ. უნდა შევქმნათ ისეთი საზოგადოება, სადაც ხელისუფალთა და ჩვენი შვილებიც თავს ერთნაირად კომფორტულად იგრძნობენ", - განუცხადა "ბიზნეს-რეზონანსს" ლია ქურხულმა.


 

წყარო : wyaro
big_banner
არქივი